Un escape room, sala de escape o cuarto de escape es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un escenario completamente diferente: naves espaciales, búnkeres militares, casas encantadas, la guarida de un asesino en serie, el despacho del director de un colegio y un sinfín de temas. Usualmente los temas de los acertijos siguen la temática del cuarto.

Room Door Open

Historia

El Real Escape Game (REG) fue creado en 2007 en Japón por el guionista y director de anime y cine Takao Kato, de la compañía editorial Scrap Co. Ltd. Está ubicado en Kyoto, Japón, y edita una revista gratuita con el mismo nombre. Fuera de Japón, los escape room aparecieron en Singapur en 2011, donde gozaron de muy buena aceptación, llegando a más de 50 juegos a principios de 2015. Kazuya Iwata, un amigo de Kato, llevó los escape room a San Francisco en 2012. Estos juegos consistían sobre todo de enigmas lógicos.

Parapark, es una franquicia húngara que más tarde ha operado en 20 ciudades de Europa y Australia, se fundó en 2011 en Budapest. El fundador, Attila Gyurkovics, asegura que no sabía nada de los juegos de escape japoneses y basó el juego en su experiencia profesional como entrenador personal y la teoría del flujo de Mihály Csíkszentmihályi. Estos juegos fueron los primeros en utilizar enigmas de candados con llaves escondidas.

Un profesor de física suizo, hijo de emigrantes españoles, creó en 2012 en Berna un juego de escape para sus alumnos con elementos científicos. Este juego más tarde se comercializó y fue el pionero en introducir códigos invisibles e instrumentos científicos.

En 2017 ya había más de 8.000 escape room en todo el mundo.

Inicialmente fueron un negocio altamente lucrativo, la novedad del modelo hizo posible que fuera fácil arrancar un negocio con una pequeña inversión que ofrecía grandes beneficios. Actualmente, dada la mucha competencia que se encuentra en la mayoría de grandes ciudades, la inversión inicial para crear un juego atractivo y competitivo es cada vez más alta.

Elementos electrónicos y mecánicos, efectos especiales y todo tipo de tecnologías mejoran la calidad del juego y ofrecen una experiencia más completa a los jugadores, pero incrementan desorbitadamente el coste de la creación del mismo.

En 2015 el canal Science Channel creó un programa llamado Race To Escape que se basaba en los escape rooms.

Filosofía a aplicar

Flujo (psicología)

El flujo también conocido como «la zona» es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Este estado se logra dando confianza total al subconsciente para realizar actividades relacionadas con la memoria muscular y el movimiento, dejando espacio a la mente para que piense de manera creativa y estratégica sobre la tarea en cuestión. Esta sensación se experimenta mientras la actividad está en curso. El concepto de flujo fue propuesto por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi en 1975 y a partir de entonces se ha difundido extensamente en diferentes campos.

Componentes de flujo

Según Csikszentmihalyi, los componentes de una experiencia de flujo son los siguientes:

1. Objetivos claros (las expectativas y normas se pueden percibir y los objetivos son alcanzables apropiadamente con el conjunto de habilidades y destrezas).
2. Concentración y enfoque, un alto grado de concentración en un limitado campo de atención (una persona relacionada con una única actividad tendrá la oportunidad para enfocar y profundizar en el asunto).
3. Retroalimentación directa e inmediata (éxitos y fallos en el curso de la actividad son obvios, así el comportamiento puede ser ajustado como se necesite).
4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío (la actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada).
5. La actividad es intrínsecamente gratificante, así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.

…con los siguientes resultados:

1. Una pérdida del sentimiento de autoconocimiento, la fusión entre acción y conciencia.
2. Distorsión del sentido del tiempo, se altera la percepción subjetiva de la experiencia temporal.
3. Un sentimiento de control personal sobre la situación o actividad.
4. Cuando se está en el estado de flujo, las personas llegan a estar absorbidas en sus actividades, y el foco de conciencia se reduce a la actividad misma, acción y conciencia se fusionan (Csikszentmihalyi, 1975. p.72).

No todos los componentes son necesarios para conseguir una experiencia de flujo.

Origen del término

El estado de flujo es así llamado debido a que durante las entrevistas de Csikszentmihalyi durante 1975 las personas describían sus experiencias usando la metáfora de una corriente que les llevaba hacia adelante. El concepto psicológico flujo como llegar a estar absorbido por una actividad, no tiene relación de esta manera con la expresión anglosajona «ir con la corriente», que significaría conformismo.

En los primeros artículos escritos al respecto, el estado recibió el nombre de «experiencia autotélica», en donde la segunda palabra deriva de las griegas auto («propio» o «por uno mismo») y telos (meta), refiriendo al hecho de que las actividades que producen este estado se realizan por el placer que proporcionan, sin pensar en el beneficio externo que producen.

Flujo en grupo

Csikszentmihalyi sugiere varias formas en que un grupo puede trabajar de manera que cada miembro pueda alcanzar el estado de flujo. Las características que estos grupos deben incluir son:

  • Espacios de planificación creativa: sillas, paredes decoradas, gráficos –mesas no–,
    primordialmente el trabajo debe realizarse en movimiento.
  • Diseño de recreación: gráficos para entradas de información, gráficos de flujo, resumen de proyecto, locura (aquí también la locura tiene un lugar), lugares seguros (que todos digan algo que de lo contrario sería sólo una idea), pared de resultados, temas abiertos.
  • Trabajo organizado, paralelo.
  • Grupos concentrados en objetivos.
  • Avance de objetivos existentes (prototipo).
  • Incremento de la eficiencia a través de la visualización.
  • Existencia de diferencias entre los participantes como una oportunidad, en vez de un obstáculo.

Aplicaciones

Aplicaciones sugeridas por Csikszentmihalyi frente a otras prácticas

Aparentemente solo Csikszentmihalyi ha publicado sugerencias de aplicaciones extrínsecas del concepto de flujo, tales como métodos de diseño de espacios de juegos que faciliten la obtención de la experiencia de flujo. Otros practicantes del concepto se concentran en las aplicaciones intrínsecas, tales como espiritualidad, mejora del rendimiento o autoayuda. Existen reinterpretaciones del proceso de flujo para aumentar el rendimiento en áreas tan diversas como el mundo de los negocios [1] (http://www.flowtheory.com/), la improvisación en el piano, la psicología deportiva [2] (enlace 1, enlace 2), y la comedia en vivo [3] (enlace).